![]() |
كيفية تحسين تجرُبة المُستخدم لموقعك الإلكتروني خلال (11) خطوة أساسية؟ |
يُمكن أن يكون موقع الويب الخاص بك أقوى أداة تسويق تحت تصرفك، حيثُ إنه مندوب المبيعات الخاص بك
على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع "وعلى هذا النحو" يُمكن أن يكون أقوى أصولك ومحور جهودك التسويقية
- يُمكن أن يترك موقع الويب أو التطبيق الخاص بالنشاط التجاري اِنطباعًا دائمًا لدى العميل
كما يُمكن أن يُساعد الحصول على تجربة المُستخدم لموقع الويب الخاص بك أو تطبيق الهاتف المحمول
- "ومع ذلك" تتغير الاِتجاهات وتتطور اِحتياجات عميلك.
- وللحفاظ على نجاح علامتك التُجارية، تحتاج إلى تحسين تجرُبة المُستخدم الخاصة بك باِستمرار.
لذا دعنا نُلقي نظرة على بعض المزايا التي يُمكن أن يجلبها تحسين تجربة المُستخدم لعلامتك التُجارية:-
1 – (سهولة الاِستعمال)
2 – (تزايد عدد التحويلات)
3 – (تعزيز الاِحتفاظ بالعُملاء)
- يُمكن أن يختلف الوصف الوظيفي لمُصمم UX من شركة إلى أُخرى وأحيانًا من مشروع إلى آخر داخل نفس الشركة.
وتتمثل ذلك في المهام الآتية:
أ – (بحوث المُستخدم)
ب – (التصميم)
ج – (كِتابة نُسخة UX)
د – (التحقق والاِختبار مع المُستخدمين)
ه – (بيع وتقديم التصميم للعمل)
1– هل هو سهل الاستخدام؟.
2– هل لها منحنى تعليمي قصير؟.
3– هل هي فعالة؟.
4– هل هو سهل الاستعمال؟.
حيثُ يُمكن أن تُساعدك الإجابة على هذه الأسئلة في اِكتشاف ما هو أكثر أهمية لعملك.
- ومهما كان سبب النظر في تجرُبة المُستخدم "سواء كانت تكاليف الصيانة مُنخفضة أو عائدًا كبيرًا على الاِستثمار" فهُناك مجموعة كبيرة من الفوائد
- حيثُ يُعد الحصول على التصميم الصحيح وتجرُبة المُستخدم أمرًا بالغ الأهمية لنجاح الأعمال، ولكن الشركات
- ويُعد فهم كيفية استخدام التصميم العاطفي في UX أمرًا مُهمًا للتميز.
- ويميل الكثير من الناس إلى الاِعتقاد بأن التصميم هو كيف يبدو شيء ما "القشرة، المظهر الخارجي".
- ولكن في الواقع من المُهم بنفس القدر أن يعمل بشكل جيد، ويتعلق التصميم أيضًا بكيفية عمله، وليس فقط كيف يبدو.
- من المؤكد أن فهم تجرُبة المُستخدم هي مهارة مهمة يجب أن تمتلكها داخل شركتك، لذلك حتى إذا لم تقم
1 - يُمكن الاِعتماد عليها...(هل يعمل كيف يعمل؟).
2 – المُحادثة...(هل نبرة الصوت صحيحة؟).
3 – مُشجع...(هل هو تحسين على شيء موجود بالفعل؟).
4 – أنيق...(هل هو مُلائم وسهل الاِستخدام؟).
5 – النفعية...(هل تقوم بعملها بسُرعة وفعالية؟).
6 - قابلة للمُشاركة...(هل يُمكنك مُشاركتها بسهولة؟).
- للجواب على هذا السؤال: يعتمد على نوع المٌنتج الذي تصممه.
- حيثُ تتطلب المشاريع المُختلفة مناهج مُختلفة؛ ويختلف أسلوب التعامل مع موقع ويب الشركة
- يُمكن أن يترك موقع الويب أو التطبيق الخاص بالنشاط التجاري اِنطباعًا دائمًا لدى العميل
ويُمكن أن يعتمد ما إذا كان هذا الاِنطباع جيدًا أو سيئًا على العديد من العوامل.
كما يُمكن أن يُساعد الحصول على تجربة المُستخدم لموقع الويب الخاص بك أو تطبيق الهاتف المحمول
بشكل صحيح على الاِرتقاء بعملك بطُرق أكثر مما تتخيل.
لذا فتجرُبة المستخدم (UX) ليست جديدة ولكنها في هذه اللحظة أكثر أهمية من أي وقت مضى
وبالنسبة لكل شركة تقريبًا "في كل سوق تقريبًا" سواء كُنت تطلق تطبيقًا أو موقعًا إلكترونيًا تفاعليًا للغاية.
فالمُستخدمين يُريدون طُرقًا سريعة لحل مُشكلاتهم، وهذا هو السبب الرئيسي وراء أهمية تجرُبة مُستخدم المُنتج
(وببساطة سوف يُغلق عُملاؤك المُحتملون تطبيقك أو موقعك إذا كان من الصعب عليهم اِستخدامه)
ومن خلال مقال (كيفية تحسين تجرُبة المُستخدم (UX) لموقعك الإلأكتروني خلال 11 خطوة؟)
حيثُ سنتعرف سويًا علي ماهية تجرُبة المُستخدم وأهميتها وسوف نُقدم بعض النصائح القيمة التي ستُساعدك
لذا فتجرُبة المستخدم (UX) ليست جديدة ولكنها في هذه اللحظة أكثر أهمية من أي وقت مضى
وبالنسبة لكل شركة تقريبًا "في كل سوق تقريبًا" سواء كُنت تطلق تطبيقًا أو موقعًا إلكترونيًا تفاعليًا للغاية.
فالمُستخدمين يُريدون طُرقًا سريعة لحل مُشكلاتهم، وهذا هو السبب الرئيسي وراء أهمية تجرُبة مُستخدم المُنتج
(وببساطة سوف يُغلق عُملاؤك المُحتملون تطبيقك أو موقعك إذا كان من الصعب عليهم اِستخدامه)
ومن خلال مقال (كيفية تحسين تجرُبة المُستخدم (UX) لموقعك الإلأكتروني خلال 11 خطوة؟)
حيثُ سنتعرف سويًا علي ماهية تجرُبة المُستخدم وأهميتها وسوف نُقدم بعض النصائح القيمة التي ستُساعدك
على تحسين تجربة المُستخدم لعُملائك المُستهدفين.
تصميم تجرُبة المُستخدم "User Experience Design" عُبارة عن سلسلة من الإجراءات التي تهدف
أولاً: ماذا يعني نموذج (تصميم تجرُبة المُستخدم UX)؟
تصميم تجرُبة المُستخدم "User Experience Design" عُبارة عن سلسلة من الإجراءات التي تهدف
إلى تحسين مُستوى رضا المُستخدم عن المُنتج أو الخدمات من خلال تعزيز مُلاءمته ووظائفه وسهولة اِستخدامه.
ويشمل تصميم تجرُبة المُستخدم "UX" عدة جوانب:-
أ – (تصميم تفاعُلي): يُركز تصميم التفاعُلي على اللحظة التي يتفاعل فيها المُستخدم مع مُنتج ما
ويشمل تصميم تجرُبة المُستخدم "UX" عدة جوانب:-
أ – (تصميم تفاعُلي): يُركز تصميم التفاعُلي على اللحظة التي يتفاعل فيها المُستخدم مع مُنتج ما
والهدف منه هو تحسين التجرُبة التفاعُلية للمُستخدم.
ب – (التصميم المرئي): ويعني اِستخدام الرسوم التوضيحية والتصوير والطباعة والمساحة
ب – (التصميم المرئي): ويعني اِستخدام الرسوم التوضيحية والتصوير والطباعة والمساحة
والتخطيطات والألوان لتحسين تجرُبة المُستخدم.
ج – (بحث المُستخدم): تحتاج إلى إجراء بحث المُستخدم لمعرفة احتياجات عُملائك، وبدون هذه الخطوة
ج – (بحث المُستخدم): تحتاج إلى إجراء بحث المُستخدم لمعرفة احتياجات عُملائك، وبدون هذه الخطوة
فإن تصميم UX سيكون مُجرد لعبة تخمين.
د – (هندسة المعلومات): وهي الطريقة التي يتم بها تصنيف المُحتوى وتنظيمه، وبالطبع هدفه الأساسي
د – (هندسة المعلومات): وهي الطريقة التي يتم بها تصنيف المُحتوى وتنظيمه، وبالطبع هدفه الأساسي
هو مُساعدة المُستخدمين في العثور بسُرعة على المعلومات التي يحتاجون إليها.
- يتمثل دور مُصمم UX في إنشاء وتصميم مُنتج أو خدمة قابلة للاِستخدام بشكل كبير من خلال جعل مهام العميل
لذا يُمكننا القول أن تصميم تجرُبة المُستخدم (UX Design) هو عملية زيادة رضا المُستخدم (للتطبيقات والمواقع الإلكترونية) من خلال تحسين قابلية الاِستخدام وإمكانية الوصول وكفاءة تفاعُل المُستخدم مع موقع الويب أو التطبيقات
- والعامل المُهم هي أن UX Design يُساعد في إنشاء موقع ويب أو تطبيق تقوم بإنشائه سهل الاِستخدام وليس مُربكًا للمُستخدمين.
- حيثُ يُركز تصميم UX على تجرُبة المُستهلكين في اِستخدام مُنتجك.
- ويتجاوز "المُنتج" السلعة المادية أو الخدمة التي تبيعها، فهو يتضمن المُحتوى الذي تنتجه للوصول إلى المُستهلكين والتواصل معهم قبل أن يحصلوا علي مُنتجاتك.
- والهدف عند تطوير موقع ويب مع وضع تجرُبة المُستخدم في الاِعتبار هو مُرافقة زوارك حول شركتك بطريقة تُخبرهم بالضبط بما تريدهم أن يروه ويفهموه في نقاط معينة من عملية التنقل الخاصة بهم.
- وعند التعامل مع تجرُبة المُستخدم لمُنتج مادي، فإن الهدف هو تقديم حل محدد يتوافق مع اِحتياجات المُستخدم في ذلك الوقت.
- (إذا تغيرت اِحتياجات المُستخدم، فقد يُقدم المُنتج بعد ذلك حلاً جديدًا).
ثانيًا: فوائد تحسين تجرُبة المُستخدم (UX)
- يتمثل دور مُصمم UX في إنشاء وتصميم مُنتج أو خدمة قابلة للاِستخدام بشكل كبير من خلال جعل مهام العميل
سهلة قدر الإمكان وتسهيل الاِنتقال بينهما.
- "ومع ذلك" تتغير الاِتجاهات وتتطور اِحتياجات عميلك.
- وللحفاظ على نجاح علامتك التُجارية، تحتاج إلى تحسين تجرُبة المُستخدم الخاصة بك باِستمرار.
لذا دعنا نُلقي نظرة على بعض المزايا التي يُمكن أن يجلبها تحسين تجربة المُستخدم لعلامتك التُجارية:-
1 – (سهولة الاِستعمال)
- ليس من المنطقي أنه إذا لم يكن التنقل في تطبيقك بهذه السهولة، فقد ينتقل عميلك ببساطة إلى مُنافسيك.
- "وأنت لا تريد ذلك، أليس كذلك؟"
- ونظرًا لتصميمه مع وضع العميل في الاِعتبار، يُعد المُنتج أو الخدمة سهلة الاِستخدام أمرًا بالغ الأهمية إذا كُنت ترغب في خلق المصداقية والثقة بين المُستخدمين.
2 – (تزايد عدد التحويلات)
- عندما تُقدم تجرُبة مُستخدم بسيطة وسهلة الوصول، فمن المٌرجح أن تجذب المزيد من الزوار الذين سيبقون أكثر على موقعك الإلكتروني أو تطبيق الجوال.
- ونتيجة لذلك سوف تحصل على المزيد من التحويلات.
- تجرُبة مُستخدم أفضل تعني المزيد من الإيرادات لعملك.
3 – (تعزيز الاِحتفاظ بالعُملاء)
- من المُرجح أن تحتفظ الشركة التي تزود عُملائها بتجرُبة مُستخدم رائعة بالمزيد منها.
- يحب الناس التنقل السلس والتصميم البديهي ولن يبحثون عن أي شيء آخر طالما أنك توفر لهم تجرُبة المُستخدم التي يحبونها.
- وبعبارات بسيطة توفر تجرُبة المُستخدم وقت مؤسستك ومالها وجهدها في كل مرحلة من مراحل عملية التصميم، وتضفي قيمة طويلة الأجل على عملك.
- وعلى الرغم من أن UX تُنسب غالبًا إلى مواقع الويب، إلا أنها يُمكن أن تنطبق أيضًا على التطبيقات أو أي نوع من المُنتجات أو الخدمات التي تُثير تجرُبة مُعينة.
ثالثًا: ماذا يفعل مُصمم (UX)؟
- يُمكن أن يختلف الوصف الوظيفي لمُصمم UX من شركة إلى أُخرى وأحيانًا من مشروع إلى آخر داخل نفس الشركة.
- والدور بارز أيضًا بين العديد من المجالات الأخرى من تصميم التفاعل، وهندسة المعلومات، والتصميم المرئي، وقابلية الاِستخدام، والتفاعل بين الإنسان والحاسوب.
- نظرًا لأن المُصطلح الشامل يُناسب العديد من المجالات المُختلفة.
- فستسمع الكلمة التي يتم طرحها في العديد من السياقات المُختلفة التي قد تربكك - ولكن لا تقلق - يظل أساس
- فستسمع الكلمة التي يتم طرحها في العديد من السياقات المُختلفة التي قد تربكك - ولكن لا تقلق - يظل أساس
تجرُبة المُستخدم كما هو في جميع المجالات.
- وبشكل عام يقوم مُصمم UX بإجراء البحوث والتصميمات وكتابة نسخة UX والتحقق من صحة الاِختبارات
مع المُستخدمين ويُقدم حلول التصميم الخاصة به ويبيعها للشركة.
- يأخذ مُصمم UX صوت المُستخدم ويُدافع عن اِحتياجات المُستخدم عندما تقوم الشركات بموازنة أهداف أعمالها.
وتتمثل ذلك في المهام الآتية:
أ – (بحوث المُستخدم)
- لكي يتمكن مُصمم UX من إنشاء مُنتج قوي، يجب عليهم فهم رغبات واِحتياجات المُستخدم.
- والتعاطف مع المُستخدم هو حقًا أساس تصميمهم.
- وفي هذه المرحلة يُحدد مُصمم UX اِحتياجات المُستخدم ونقاط الألم والسلوكيات والأهداف.
- وأثناء عملية البحث، سيفحصون الصناعة الأوسع ومُنافسيهم المُباشرين لفهم كيف يتجه الآخرون نحو تلبية هذه الاِحتياجات.
- ومن خلال هذا يُمكن لمُصممي UX معرفة الفُرص المُتاحة، وما هي المعايير الخاصة بالمُنتج والخدمة، والبدء في اِستكشاف أي حواجز تقنية.
ب – (التصميم)
- إنه مفهوم خاطئ حقيقي أن التصميم قائم بالكامل في المجال الجمالي.
- وبالنسبة لمُصمم (UX) ينحصر جانب التصميم في حل المُشكلات وربط المُستخدم لتحسين قابلية الاِستخدام وإمكانية الوصول وخلق تجرُبة مُمتعة بشكل عام للمُستخدم النهائي.
- سيكون مُصمم (UX) هو صوت المُستخدم النهائي، مما يضمن حصول المُستخدم على أفضل تجرُبة من المُنتج المٌقدم.
- لا يبحث مُصمم (UX) عن الإجابة الأكثر جاذبية من الناحية المرئية، بل يبحث بالأحرى عن الإجابة التي تُلبي اِحتياجات الجمهور بأفضل طريقة مُمكنة.
- لا يزال هؤلاء المُصممون يهدفون إلى إرضاء الجماليات ولكن يجب أن تعمل الجماليات جنبًا إلى جنب مع حصول المُستخدم على مُنتج قابل للاِستخدام بشكل كبير.
- يُشير التصميم في هذا المجال إلى سهولة اِستخدام المُنتج، والحصول على تجرُبة مُستخدم سلسة بدلاً من مُجرد إنشاء شيء يُرضي العين.
ج – (كِتابة نُسخة UX)
- يعكس المُحتوى المكتوب على المُنتج أو البرنامج الشركة التي أنتجه ويُساعد المُستخدم على التنقل عبر المُنتج.
- يجب أن تكون كِتابة نصوص UX واضحة وأن تتطابق مع الإجراءات مُباشرةً.
- بحيث يكون المُستخدم واضحًا تمامًا فيما يُمكنه فعله عند الضغط على الأزرار المذكورة أو اِتخاذ إجراءات مُعينة مع المُنتج أو البرنامج.
د – (التحقق والاِختبار مع المُستخدمين)
- يُساعد هذا مُصمم UX على تحديد المُشكلات أو المُضاعفات من خلال معرفة المواضع التي يُعاني منها المُستخدمون عند التفاعل مع النموذج الأولي.
- وعادةً ما يتم إجراء اِختبار المُستخدم شخصيًا حتى يتمكن مُصمم UX من مُلاحظة المكان الذي يكون فيه المُستخدم مُترددًا أو يواجه مُشكلة.
- يجب على المُستخدم تقديم مُلاحظات ولكن مُشاهدة رد فعله الطبيعي يعطي بالفعل لمُصمم UX العديد من الإشارات حول ما يحتاج إلى مزيد من العمل.
ه – (بيع وتقديم التصميم للعمل)
- يجب على مُصممي تجرُبة المُستخدم رؤية أفكارهم وسماعها ومن خلال عملية الموافقة.
- لذا عليهم أن يقدموا ويتفاعلوا مع صانع القرار من أجل دفع أفكارهم إلى الأمام.
- حيثُ سيُقدم مُصمم UX الأُطر السلكية والنماذج الأولية وخرائط الموقع والتدفقات وغيرها من مصنوعات UX ويُمررها إلى فريق العمل كخطوة تالية في عُمر المُنتج.
رابعًا: ما هي العوامل التي تؤثر على تجرُبة المٌستخدم؟
ببساطة تجرُبة المُستخدم المثالية لابد أن تُجيب عن أربعة أسئلة رئيسية:1– هل هو سهل الاستخدام؟.
2– هل لها منحنى تعليمي قصير؟.
3– هل هي فعالة؟.
4– هل هو سهل الاستعمال؟.
حيثُ يُمكن أن تُساعدك الإجابة على هذه الأسئلة في اِكتشاف ما هو أكثر أهمية لعملك.
- ومهما كان سبب النظر في تجرُبة المُستخدم "سواء كانت تكاليف الصيانة مُنخفضة أو عائدًا كبيرًا على الاِستثمار" فهُناك مجموعة كبيرة من الفوائد
- حيثُ يُعد الحصول على التصميم الصحيح وتجرُبة المُستخدم أمرًا بالغ الأهمية لنجاح الأعمال، ولكن الشركات
لا تُقدر دائمًا أهميتها وتهمل التصميم الجرافيكي للتركيز على مهام العمل.
وبغض النظر عن كيفية قيام شركتك بتحسين تجربة المُستخدم، فلا شك في أنها مُهمة في جميع تصميماتك.
- والاِتصال العاطفي هو أداة قوية أُخرى في ترسانة تجرُبة المُستخدم، حتى الأشخاص الأكثر منطقية وعقلانية
وبغض النظر عن كيفية قيام شركتك بتحسين تجربة المُستخدم، فلا شك في أنها مُهمة في جميع تصميماتك.
- والاِتصال العاطفي هو أداة قوية أُخرى في ترسانة تجرُبة المُستخدم، حتى الأشخاص الأكثر منطقية وعقلانية
مدفوعون بالعواطف "وهو ما يجعلنا بشرًا".
- حيثُ يتم اِستخدام العواطف في UX طوال الوقت وتؤثر على التصميم الجيد بشكل لا يُصدق عند اِستخدامها
- حيثُ يتم اِستخدام العواطف في UX طوال الوقت وتؤثر على التصميم الجيد بشكل لا يُصدق عند اِستخدامها
بشكل صحيح.
- ويُعد فهم كيفية استخدام التصميم العاطفي في UX أمرًا مُهمًا للتميز.
- ويميل الكثير من الناس إلى الاِعتقاد بأن التصميم هو كيف يبدو شيء ما "القشرة، المظهر الخارجي".
- ولكن في الواقع من المُهم بنفس القدر أن يعمل بشكل جيد، ويتعلق التصميم أيضًا بكيفية عمله، وليس فقط كيف يبدو.
- من المؤكد أن فهم تجرُبة المُستخدم هي مهارة مهمة يجب أن تمتلكها داخل شركتك، لذلك حتى إذا لم تقم
بتعيين مُتخصص.
- فمن الجيد دائمًا أن يكون لديك شخص في فريقك تلقى تدريبًا على تصميم تجرُبة المُستخدم يتمتع بالمهارات
- فمن الجيد دائمًا أن يكون لديك شخص في فريقك تلقى تدريبًا على تصميم تجرُبة المُستخدم يتمتع بالمهارات
والخبرة والثقة المطلوبة للغوص في المهام الصعبة لهذا المجال الصعب.
يُمكن أن يحتوي تصميم UX الجيد على مجموعة من المُميزات، ولكن بعض الميزات الأساسية الموجودة دائمًا هي:
يُمكن أن يحتوي تصميم UX الجيد على مجموعة من المُميزات، ولكن بعض الميزات الأساسية الموجودة دائمًا هي:
1 - يُمكن الاِعتماد عليها...(هل يعمل كيف يعمل؟).
2 – المُحادثة...(هل نبرة الصوت صحيحة؟).
3 – مُشجع...(هل هو تحسين على شيء موجود بالفعل؟).
4 – أنيق...(هل هو مُلائم وسهل الاِستخدام؟).
5 – النفعية...(هل تقوم بعملها بسُرعة وفعالية؟).
6 - قابلة للمُشاركة...(هل يُمكنك مُشاركتها بسهولة؟).
خامسًا: كيف تبدو عملية تجرُبة المُستخدم؟
- للجواب على هذا السؤال: يعتمد على نوع المٌنتج الذي تصممه.
- حيثُ تتطلب المشاريع المُختلفة مناهج مُختلفة؛ ويختلف أسلوب التعامل مع موقع ويب الشركة
عن الطريقة التي نُصمم بها تطبيق المراسلات "على سبيل المثال".
- مُعظم المُصممين على دراية بمفهوم "التفكير التصميمي" كعملية تجرُبة مُستخدم.
إذا طبقنا التفكير التصميمي على تصميم المنتج ، فسنتبع عملية تجربة المستخدم مع المراحل الرئيسية الخمس التالية:
1. (التعريف بالمُنتج)
- وتُعتبر بالفعل إحدى أهم المراحل في تصميم UX قبل أن يقوم فريق المُنتج بإنشاء أي شيء.
- وقبل أن تتمكن من بناء مُنتج ما، عليك أن تفهم سياق وجوده.
- حيثُ تُحدد مرحلة تعريف المُنتج الأساس للمُنتج النهائي.
- وخلال هذه المرحلة، يقوم مُصممو تجرُبة المُستخدم بتبادل الأفكار حول المنتج على أعلى مستوى
- مُعظم المُصممين على دراية بمفهوم "التفكير التصميمي" كعملية تجرُبة مُستخدم.
إذا طبقنا التفكير التصميمي على تصميم المنتج ، فسنتبع عملية تجربة المستخدم مع المراحل الرئيسية الخمس التالية:
1. (التعريف بالمُنتج)
- وتُعتبر بالفعل إحدى أهم المراحل في تصميم UX قبل أن يقوم فريق المُنتج بإنشاء أي شيء.
- وقبل أن تتمكن من بناء مُنتج ما، عليك أن تفهم سياق وجوده.
- حيثُ تُحدد مرحلة تعريف المُنتج الأساس للمُنتج النهائي.
- وخلال هذه المرحلة، يقوم مُصممو تجرُبة المُستخدم بتبادل الأفكار حول المنتج على أعلى مستوى
(أساسًا مفهوم المنتج) مع أصحاب المصلحة.
تتضمن هذه المرحلة عادة:
أ– (مُقابلات مع أصحاب المصلحة): لجمع رؤى حول أهداف العمل.
تتضمن هذه المرحلة عادة:
أ– (مُقابلات مع أصحاب المصلحة): لجمع رؤى حول أهداف العمل.
ب– (رسم خرائط القيمة): من خلال التفكير في الجوانب الرئيسية ومُقترحات القيمة للمنتج
"ما هو، من سيستخدمه، ولماذا سيستخدمونه".
- حيثُ تُساعد عروض القيمة الفريق وأصحاب المصلحة في تكوين إجماع حول ماهية المُنتج وكيفية مُطابقة
- حيثُ تُساعد عروض القيمة الفريق وأصحاب المصلحة في تكوين إجماع حول ماهية المُنتج وكيفية مُطابقة
اِحتياجات المُستخدم والعمل.
ج– (رسم المفاهيم): إنشاء نموذج بالحجم الطبيعي مُبكرًا للمُنتج المستقبلي
ج– (رسم المفاهيم): إنشاء نموذج بالحجم الطبيعي مُبكرًا للمُنتج المستقبلي
(يمكن أن يكون رسومات تخطيطية ورقية مُنخفضة الدقة لبنية المنتج).
- وتنتهي هذه المرحلة عادةً باِجتماع اِستهلالي للمشروع.
- ويجمع الاجتماع الاِفتتاحي جميع اللاعبين الرئيسيين معًا لتحديد التوقعات المُناسبة لكل من فريق المُنتج
- وتنتهي هذه المرحلة عادةً باِجتماع اِستهلالي للمشروع.
- ويجمع الاجتماع الاِفتتاحي جميع اللاعبين الرئيسيين معًا لتحديد التوقعات المُناسبة لكل من فريق المُنتج
وأصحاب المصلحة.
- حيثُ يُغطي المخطط عالي المُستوى لغرض المُنتج، وهيكل الفريق (من سيقوم بتصميم المنتج وتطويره)
- حيثُ يُغطي المخطط عالي المُستوى لغرض المُنتج، وهيكل الفريق (من سيقوم بتصميم المنتج وتطويره)
وقنوات الاِتصال (كيف سيعملون معًا)، وما هي توقعات أصحاب المصلحة
(مثل مؤشرات الأداء الرئيسية وكيفية قياس النجاح للمُنتج).
2. (البحث عن المُنتج)
ويُمكن أن تشمل هذه المرحلة:
أ – (مُقابلات فردية متعمقة): تبدأ تجرُبة المُنتج الرائعة بفهم جيد للمُستخدمين.
- وتوفر المُقابلات المُتعمقة بيانات نوعية عن الجمهور المستهدف
2. (البحث عن المُنتج)
- بمُجرد تحديد فكرتك، ينتقل فريق المُنتج إلى مرحلة البحث.
- حيثُ تتضمن هذه المرحلة عادةً كلاً من أبحاث المُستخدم وأبحاث السوق.
- ويُفكر مُصممو المُنتجات المتمرسون في البحث باِعتباره اِستثمارًا جيدًا.
- فالبحث الجيد يُعلم قرارات التصميم ويُمكن أن يوفر الاِستثمار في البحث في وقت مُبكر من العملية الكثير من الوقت والمال في المُستقبل.
- ورُبما تكون مرحلة البحث عن المُنتج هي الأكثر تغيرًا بين المشاريع، لأنها تعتمد على مدى تعقيد المُنتج والتوقيت والموارد المُتاحة والعديد من العوامل الأخرى.
ويُمكن أن تشمل هذه المرحلة:
أ – (مُقابلات فردية متعمقة): تبدأ تجرُبة المُنتج الرائعة بفهم جيد للمُستخدمين.
- وتوفر المُقابلات المُتعمقة بيانات نوعية عن الجمهور المستهدف
مثل "اِحتياجاتهم ورغباتهم ومخاوفهم ودوافعهم وسلوكهم".
ب – (البحث التنافُسي): تُساعد الأبحاث مُصممي UX على فهم معايير الصناعة وتحديد الفُرص المُتاحة
ب – (البحث التنافُسي): تُساعد الأبحاث مُصممي UX على فهم معايير الصناعة وتحديد الفُرص المُتاحة
للمنتج في مكانه الخاص.
3. (التحليل)
- الهدف من مرحلة التحليل هو اِستخلاص الأفكار من البيانات التي تم جمعها خلال مرحلة البحث.
- والاِنتقال من "ما" يُريده المُستخدمون / يفكرون فيه / يحتاجون إليه إلى "لماذا" يُريدون / يفكرون / يحتاجون إليه.
- وخلال هذه المرحلة، يؤكد المصممون صحة اِفتراضات الفريق الأكثر أهمية.
وتتضمن هذه المرحلة من عملية تجرُبة المُستخدم عادةً ما يلي:
أ – (إنشاء شخصيات المُستخدم): وهي شخصيات خيالية تُمثل أنواع المٌستخدمين المُختلفة لمُنتجك.
- وأثناء تصميم مُنتجك، يُمكنك الإشارة إلى هذه الشخصيات على أنها تمثيلات واقعية لجمهورك المُستهدف.
ب – (إنشاء قصص المُستخدم): قصة المُستخدم هي أداة تُساعد المُصممين على فهم تف
3. (التحليل)
- الهدف من مرحلة التحليل هو اِستخلاص الأفكار من البيانات التي تم جمعها خلال مرحلة البحث.
- والاِنتقال من "ما" يُريده المُستخدمون / يفكرون فيه / يحتاجون إليه إلى "لماذا" يُريدون / يفكرون / يحتاجون إليه.
- وخلال هذه المرحلة، يؤكد المصممون صحة اِفتراضات الفريق الأكثر أهمية.
وتتضمن هذه المرحلة من عملية تجرُبة المُستخدم عادةً ما يلي:
أ – (إنشاء شخصيات المُستخدم): وهي شخصيات خيالية تُمثل أنواع المٌستخدمين المُختلفة لمُنتجك.
- وأثناء تصميم مُنتجك، يُمكنك الإشارة إلى هذه الشخصيات على أنها تمثيلات واقعية لجمهورك المُستهدف.
ب – (إنشاء قصص المُستخدم): قصة المُستخدم هي أداة تُساعد المُصممين على فهم تف
اعلات المنتج / الخدمة من وجهة نظر المُستخدم.
4. (التصميم)
5. (التحقق من الصحة الفروض واِختبارها)
قد تتضمن مرحلة التحقق من صحة عملية تجربة المستخدم الأنشطة التالية:
أ - (اِختبار المُنتج داخليًا): بمُجرد أن يُكرر فريق التصميم المُنتج إلى النقطة التي يكون فيها قابلاً للاستخدام
4. (التصميم)
- وعندما تكون رغبات المُستخدمين واِحتياجاتهم وتوقعاتهم من مُنتج ما واضحة، حيثُ ينتقل مُصممو المُنتج إلى مرحلة التصميم.
- وخلال هذه الخطوة تعمل فرق المُنتج على أنشطة مُختلفة من إنشاء هندسة المعلومات (IA) إلى تصميم واجهة المُستخدم الفعلي.
- حيثُ تعتبر مرحلة التصميم الفعال تعاونية للغاية (تتطلب مُشاركة نشطة من جميع لاعبي الفريق المُشاركين في تصميم المُنتج) ومتكررة (بمعنى أنها تدور مرة أُخرى على نفسها للتحقق من صحة الأفكار).
5. (التحقق من الصحة الفروض واِختبارها)
- يُعد التحقق من الصحة خطوة أساسية في عملية التصميم لأنه يُساعد الفرق على فهم ما إذا كان تصميمهم مُناسبًا لمُستخدميهم.
- وعادةً ما تبدأ مرحلة التحقق من الصحة بعد أن يصبح التصميم عالي الدقة جاهزًا.
- نظرًا لأن الاِختبار باِستخدام تصميمات عالية الدقة يوفر مُلاحظات أكثر قيمة من المستخدمين النهائيين.
- وخلال سلسلة من جلسات اِختبار المُستخدم، يتحقق الفريق من صحة المُنتج مع كل من أصحاب المصلحة والمُستخدمين النهائيين.
قد تتضمن مرحلة التحقق من صحة عملية تجربة المستخدم الأنشطة التالية:
أ - (اِختبار المُنتج داخليًا): بمُجرد أن يُكرر فريق التصميم المُنتج إلى النقطة التي يكون فيها قابلاً للاستخدام
فقد حان الوقت لاختبار المُنتج داخليًا.
- ويجب على أعضاء الفريق مُحاولة اِستخدام المُنتج على أساس مُنتظم واِستكمال العمليات الروتينية للكشف
- ويجب على أعضاء الفريق مُحاولة اِستخدام المُنتج على أساس مُنتظم واِستكمال العمليات الروتينية للكشف
عن أي عيوب كبيرة في قابلية الاِستخدام.
ب – (جلسات الاِختبار): تعتبر جلسات اِختبار المُستخدم مع الأشخاص الذين يمثلون جمهورك المُستهدف
ب – (جلسات الاِختبار): تعتبر جلسات اِختبار المُستخدم مع الأشخاص الذين يمثلون جمهورك المُستهدف
مٌهمة للغاية.
- وهٌناك العديد من التنسيقات المُختلفة التي يُمكنك تجربتها، بما في ذلك اِختبار قابلية الاِستخدام الخاضع للإشراف
- وهٌناك العديد من التنسيقات المُختلفة التي يُمكنك تجربتها، بما في ذلك اِختبار قابلية الاِستخدام الخاضع للإشراف
أو الغير خاضع للإشراف، ومجموعات التركيز، والاِختبار التجريبي، واِختبار A / B.
ج – (الدراسات الاِستقصائية): تُعد الاِستطلاعات أداة رائعة لاِلتقاط المعلومات الكمية والنوعية
ج – (الدراسات الاِستقصائية): تُعد الاِستطلاعات أداة رائعة لاِلتقاط المعلومات الكمية والنوعية
من مُستخدمي العالم الحقيقي.
- ويُمكن لمُصممي UX إضافة أسئلة مفتوحة مثل "أي جزء من المُنتج لا يعجبك؟" للحصول
- ويُمكن لمُصممي UX إضافة أسئلة مفتوحة مثل "أي جزء من المُنتج لا يعجبك؟" للحصول
على آراء المُستخدمين حول مُميزات مُحددة.
د – (إجراء التحليلات): يُمكن أن تكون البيانات الكمية (النقرات ووقت التنقل واِستعلامات البحث وما إلى ذلك) من أداة التحليل المفيدة؛ للكشف عن كيفية تفاعُل المُستخدمين مع مُنتجك.
- نسمع عن قابلية الاِستخدام ويتم اِستخدام UX بشكل مُتبادل طوال الوقت، وبينما تُعد قابلية الاِستخدام
د – (إجراء التحليلات): يُمكن أن تكون البيانات الكمية (النقرات ووقت التنقل واِستعلامات البحث وما إلى ذلك) من أداة التحليل المفيدة؛ للكشف عن كيفية تفاعُل المُستخدمين مع مُنتجك.
سادسًا: مبادئ نجاح تصميم (UX)
- نسمع عن قابلية الاِستخدام ويتم اِستخدام UX بشكل مُتبادل طوال الوقت، وبينما تُعد قابلية الاِستخدام
بالتأكيد أحد جوانب تجرُبة المُستخدم.
- فهي أكثر بكثير من مُجرد سهولة الاستخدام.
- وفي الواقع تتكون تجرُبة المُستخدم من (7) مبادئ كما وضعها بيتر مورفيل الرائد في مجال تجرُبة المُستخدم
- فهي أكثر بكثير من مُجرد سهولة الاستخدام.
- وفي الواقع تتكون تجرُبة المُستخدم من (7) مبادئ كما وضعها بيتر مورفيل الرائد في مجال تجرُبة المُستخدم
وهندسة المعلومات.
لذا دعنا نُفصل هذه العناصر حتى تتمكن من الحصول على نظرة عامة أفضل لأهميتها:
1 – (مُفيد)
2 – (صالح للإستعمال)
3 – (يُمكن العثور عليه)
4 – (معقول)
5 – (مرغوب فيه)
6 – (يُمكن الوصول إليه)
7 – (ذو قيمة كبيرة)
الآن بعد أن أصبحت على دراية بمفهوم تصميم UX، فقد حان الوقت للكشف عن بعض الأسرار لتجربة مُستخدم أفضل تجعلك قادرًا علي اِكتساب المزيد من التحويلات لعُملائك المُستهدفين:-
- لحل نقاط ضعف المُستخدمين لديك وتلبية اِحتياجاتهم على أفضل وجه.
- فأنت تحتاج إلى معرفتها "أليس كذلك؟" وهذا هو المكان الذي تدخل فيه أبحاث UX.
- حيثُ تُساعدك على اِكتشاف اِحتياجات عُملائك وتوقعاتهم، والبيانات التي تتلقاها هي أساس متين لبناء مُنتج يُمكنه
لذا دعنا نُفصل هذه العناصر حتى تتمكن من الحصول على نظرة عامة أفضل لأهميتها:
1 – (مُفيد)
- لكي يتنافس المُنتج في السوق، يجب أن يفي بالغرض.
- وفي هذه المرحلة، يُحدد المُصمم سبب الحاجة إلى هذا المُنتج وما يجب أن يستفيد منه العُملاء المُستهدفون.
- وإذا لم يكن للمُنتج غرض، فسوف يواجه صعوبة حتمًا في المنافسة في سوق مليء بالمنتجات الهادفة.
- ومع ذلك فإن ما هو "مفيد" يعتمد على المُستخدم، وبالتالي لا يجب أن تحتوي جميع المنتجات على عنصر عملي.
- "على سبيل المثال" تتمتع المُنتجات الترفيهية بقيمة سوقية ضخمة على الرغم من أنها قد تكون ذات قيمة فقط لاِختيار الجماهير.
- وتُعتبر ألعاب الفيديو مثالاً جيدًا على ذلك، فهي تؤدي أداءً جيدًا للغاية دون أي اِستخدام عملي.
2 – (صالح للإستعمال)
- تُركز سهولة الاِستخدام على جعل الرحلة للمُستخدم فعالة وبديهية قدر الإمكان.
- يُمكن أن تنجح المُنتجات إذا لم تكُن قابلة للاِستخدام ولكن تطبيق قابلية الاستخدام يأتي بميزة تنافسية هائلة.
- يُمكن للمُستوى العالي من قابلية الاِستخدام أن يصنع عالمًا مُختلفًا من خلال الأمان والراحة في الاِستخدام.
3 – (يُمكن العثور عليه)
- تُشير إمكانية البحث إلى فكرة أن المنتج يجب أن يكون سهل التنقل.
- وهذا وثيق الصلة بشكل خاص إذا كُنت تعمل مع صفحات الويب كقدرة على اِستخدام البرنامج و العثور على ما تبحث عنه بسرعة مهم جدًا.
- حيثُ تُعد خدمات دفق الفيديو التي تحتوي على الكثير من الملفات مثالاً واضحًا على المكان الذي تكون فيه إمكانية العثور أمرًا ضروريًا.
- "على سبيل المثال" إذا لم يتمكن المُستخدمون من العثور على ما يبحثون عنه بسهولة على Netflix، فسوف يستسلمون وينتقلون إلى مُنتج آخر أسهل في الاِستخدام.
- وبغض النظر عن مقدار المُحتوى الجيد الموجود على الخدمة، فإن إمكانية العثور السيئة لديها القٌدرة على تدمير التجرُبة بأكملها.
4 – (معقول)
- من المهم جدًا أن يثق الجمهور في أن المُنتج ليُحقق النتيجة المرجوة ولكنه سيستمر أيضًا.
- ويكاد يكون من المُستحيل تقديم تجربة مُستخدم جيدة إذا كان العميل يعتقد أن مُنشئ المُنتج قد كذب بشأن المُنتج أو كان لديه نوايا سيئة.
- إذا حدث هذا فسيقوم العميل حتماً بأخذ أعماله إلى مكان آخر.
5 – (مرغوب فيه)
- كل هذا يتعلق بالعلامة التُجارية وهوية الصورة والتصميم العاطفي.
- وكُلما كان المُنتج مرغوبًا فيه، زاد حجم الطلب عليه.
- ومن المُرجح أن يتباهى المُستخدم الذي يستخدم المُنتج المطلوب به ويخلق رغبة لدى المُستخدمين المُحتملين الآخرين.
6 – (يُمكن الوصول إليه)
- يجب أن تكون المُنتجات القوية مُتاحة لمجموعة واسعة من القدرات.
- وهذا يعني مُراعاة الأشخاص ذوي الإعاقة (ضعاف السمع، أو ضعف البصر، أو ضُعاف الحركة).
- ولإنشاء مُنتجات يُمكن الوصول إليها، سيأخذ المصممون العديد من العوامل في الاِعتبار.
- "على سبيل المثال" اِختيار الألوان التي يُمكن للأشخاص المكفوفين الألوان رؤيتها، واِختيار نص أكبر لمن يُعانون من ضعف في الرؤية.
- وعلى الرغم من أن هذه الخطوة أصبحت الآن اِلتزامًا قانونيًا وتم أخذها على محمل الجد، إلا أنها لم تكُن دائمًا ذات أولوية عالية جدًا في أجندات المُصممين.
- غالبًا ما دفعت الشركات بإمكانية الوصول إلى أسفل قوائم أولوياتها لأنها غالبًا ما تكون باهظة الثمن وكان يُنظر إلى المُجتمع المُعاق جسديًا على أنه يشغل هذه النسبة الصغيرة من قاعدة العُملاء.
- وأدى هذا بالطبع إلى العديد من المُشكلات، ولذلك تمت مُراجعة إمكانية الوصول واِعتمادها كشرط قانوني في العديد من البلدان.
- "وبشكل عام" عندما تُصمم لإمكانية الوصول، فإنك تصنع مُنتجات يسهل على الجميع اِستخدامها وليس فقط للمعاقين.
- ويؤدي هذا في النهاية إلى تجرُبة مُستخدم أقوى، كما أنه أقوى بكثير من وجهة نظر أخلاقية وبالتالي يعمل لصالح مصداقية الشركات.
7 – (ذو قيمة كبيرة)
- يجب أن يُقدم المُنتج قيمة للأعمال وللعميل.
- وعامل القيمة هذا هو مجموع كل الخطوات السابقة التي ذكرناها.
- وعندما تكون إحدى الخطوات أكثر أهمية لعميل واحد، سيتم إعطاء الأولوية لخطوة أُخرى لشخص آخر.
- وقد تكون الرغبة أكثر قيمة بالنسبة للشخص "أ" ولكنها لن تكون بالضرورة هي نفسها بالنسبة للشخص "ب".
سابعًا: كيفية تحسين تجرُبة المُستخدم للحصول على المزيد من التحويلات؟
الآن بعد أن أصبحت على دراية بمفهوم تصميم UX، فقد حان الوقت للكشف عن بعض الأسرار لتجربة مُستخدم أفضل تجعلك قادرًا علي اِكتساب المزيد من التحويلات لعُملائك المُستهدفين:-
1 – (قُم بأبحاث UX)
- لحل نقاط ضعف المُستخدمين لديك وتلبية اِحتياجاتهم على أفضل وجه.
- فأنت تحتاج إلى معرفتها "أليس كذلك؟" وهذا هو المكان الذي تدخل فيه أبحاث UX.
- حيثُ تُساعدك على اِكتشاف اِحتياجات عُملائك وتوقعاتهم، والبيانات التي تتلقاها هي أساس متين لبناء مُنتج يُمكنه
تلبية اِحتياجات جمهورك المُستهدف بشكل مثالي.
دعنا نلقي نظرة فاحصة على الأساليب الأكثر شيوعًا لجمع بيانات المُستخدم الأساسية:
أ – (المٌقابلات)
ب – (اِختبار المُستخدم)
ج – (الاِستطلاعات عبر الإنترنت)
- التفاعلات هي ما يوصلك بالمُستخدم "دون أي مبالغة" فهي تٌشكل أحد الأجزاء الرئيسية لتجرُبة المُستخدم.
ولمُساعدة العُملاء على تجرُبة تفاعلات سلسة وممتعة، فأنت تحتاج إلى:
- تجرُبة المُستخدم الممتازة لا تتعلق فقط بالتخطيطات جيدة التنظيم.
- حيثُ تتأثر خبرات المُستخدمين بشكل كبير بالنص المكتوب جيدًا، وكتابة تجرُبة المُستخدم مُهمة كثيرًا.
وإليك بعض النصائح حول كيفية تعزيز كتابة تجرُبة المُستخدم:
- من أفضل الطُرق لمعرفة كيف يُمكنك تحسين تجرُبة المُستخدم هي أن تطلب من عُملائك الحصول على تعليقات.
- إنها لفكرة رائعة أن تُضيف اِستطلاعًا إلى تطبيقك لسؤال المستخدمين عن تجربتهم.
"على سبيل المثال" يُمكنك اِستخدام السؤال التالي:
أ - ما الذي يُمكن فعله لتحسين تجرُبتك في اِستخدام تطبيقنا؟.
ب - ماذا تتوقع أن ترى في المُستقبل بموقعنا؟.
- وسيؤدي أخذ مُلاحظات العُملاء في الاِعتبار وإجراء التغييرات المُناسبة إلى تحسين تجرُبة المُستخدم.
- هُناك الكثير من التعليقات العامة من المُستخدمين على المواقع الرسمية من خلال وسائل التواصل الاِجتماعي ومُراجعات التطبيقات.
- وبينما تتجاهل العديد من الشركات هذه القنوات، فإن الاِستجابة العامة في الوقت المُناسب حتى لو لم تحل المُشكلة، تُظهر أن العلامة التُجارية تهتم بالتعليقات وتٌقدر آراء مُستخدميها.
دعنا نلقي نظرة فاحصة على الأساليب الأكثر شيوعًا لجمع بيانات المُستخدم الأساسية:
أ – (المٌقابلات)
- بدون أدنى شك، تعد المُقابلات في الوقت الفعلي طريقة مثالية لفهم جمهورك المُستهدف.
- ويتم ترتيبها عادةً بالطريقة التالية "تستخدم مجموعة من المُستخدمين منتجك/ موقع مُنافسك تحت مراقبة فريقك".
- ويُتيح ذلك لفريقك مُشاهدة الأشخاص الذين يتفاعلون مع أحد المُنتجات وجمع التعليقات في الوقت الفعلي، مما يُساعد في تحديد مجالات التحسين.
ب – (اِختبار المُستخدم)
- يُركز اِختبار المُستخدم على التحقق من كيفية تفاعل المُستخدمين مع المُنتج أو ما هو مدهش حقًا مع النموذج الأولي الخاص به.
- اِختبار النموذج الأولي هو نهج فعال من حيث التكلفة يسمح بالتحقق من صحة UX عبر مجموعات المُستخدمين الرئيسية للمُنتج قبل أن يصل المنتج الفعلي إلى السوق.
- ويُعد اِختبار المُستخدم عن بُعد ميسور التكلفة وسريعًا، والأكثر من ذلك أنه يتيح لك الوصول إلى مجموعة واسعة من الخصائص الديمغرافية.
ج – (الاِستطلاعات عبر الإنترنت)
- تُعد الإستطلاعات عبر الإنترنت طريقة ممتازة لجمع التعليقات من جمهور كبير.
- وعادةً ما يتم توزيع الاِستطلاعات عبر النماذج وتتضمن سلسلة من الأسئلة المستهدفة (نعم / لا، الاِختيار من مُتعدد، مُربع الاختيار، الترتيب، مربع النص، إلخ) التي تُساعد في تحديد نقاط القوة والضعف في تصميم تجرُبة المُستخدم.
2. (اِجعل تصميمك بسيطًا)
- بغض النظر عن مدى اِبتكار التصميم، فإنه لا فائدة منه إذا كان من الصعب على المُستخدم فهمه.
- وتعني البساطة تجنب العناصر غير الضرورية في التصميم، والتخطيط المُميز، ولا يزيد عن خطين بالإضافة إلى الخط الثالث لشعارك، ونظام ألوان من اثنين إلى ثلاثة، والكثير من المساحات البيضاء.
- بالإضافة إلى ذلك، يجب أن يكون الغرض من كل صفحة واضحًا للمُستخدم، ويجب أن يكون لكل صفحة هدف واحد.
- ومع ذلك حاول دائمًا تحقيق التوازن "في حين أنه من الجيد التخلص من التعقيد، فلا ينبغي أن يتم ذلك على حساب الوظائف الأُخري".
3. (تحسين التفاعلات)
- التفاعلات هي ما يوصلك بالمُستخدم "دون أي مبالغة" فهي تٌشكل أحد الأجزاء الرئيسية لتجرُبة المُستخدم.
ولمُساعدة العُملاء على تجرُبة تفاعلات سلسة وممتعة، فأنت تحتاج إلى:
- التقليل من الأخطاء المُحتملة.
- إظهار رسائل الخطأ المألوفة.
- اِجعل من السهل التراجُع عن الإجراءات.
- اِحفظ البيانات حول إجراءات المُستخدم بحيث لا يحتاج إلى كتابة البيانات مرة أُخرى.
- اِخلق فُرصًا للتفاعل العاطفي.
4. (اِجعل تصميمًا سريع الإستجابة)
- يُعد تصميم الويب سريع الاِستجابة أمرًا ضروريًا لتحسين تجرُبة المُستخدم.
- ويقترح هذا النهج أن تصميم الويب يجب أن يستجيب لسلوك المُستخدم وبيئته اِعتمادًا على حجم الشاشة والنظام الأساسي والاِتجاه.
- "بمعنى آخر" يعني التصميم سريع الاِستجابة سهولة القراءة والتنقل مع الحد الأدنى من تغيير الحجم عبر مجموعة متنوعة من الأجهزة (من شاشات كمبيوتر سطح المكتب إلى الهواتف المحمولة).
- حيثُ ينجذب العُملاء أكثر إلى تطبيق سهل الاِستخدام لأنه يُمكن أن يوفر تجرُبة أفضل تزيد من اِحتمالية عودتهم مرة أُخري.
- اِعتمادًا على جمهورك المُستهدف "يُمكنك البدء بتصميم خاص بالأجهزة المحمولة".
5. (الحفاظ على الاِتساق)
- لنجاح تجرُبة المُستخدم، فإن الاتساق يُعتبر أمر بالغ الأهمية.
- ولتحقيق ذلك، تحتاج إلى اِتباع نفس النمط وتنفيذ نفس عناصر التصميم عبر المنتج "الخطوط وأنماط الرسوم التوضيحية والألوان وأنماط الأزرار والتنقل".
- وعلاوة على ذلك، من المنطقي اِستخدام أنماط العمل الراسخة بدلاً من إنشاء أنماط جديدة.
- ومع ذلك، من الضروري أن تضع في اِعتبارك أن الأنظمة الأساسية للجوّال المختلفة لها اِصطلاحات مُختلفة ويجب عليك الاِلتزام بها وعدم نقل اِصطلاحات Android إلى تطبيقات iOS أو العكس.
6. (تقييم قابلية الاِستخدام)
- يجب أن تكون قابلية الاِستخدام أحد اهتماماتك الأساسية إذا كُنت ترغب في تحسين تجرُبة المُستخدم على الويب أو تطبيق الهاتف المحمول.
- وبالطبع، تحتاج إلى التحقق من ذلك قبل نشر تطبيقك أو موقعك.
- ويُجري الخُبراء تحليلاً لواجهة مُستخدم تطبيقك للتحقق مما إذا كان يفي بتوصيات قابلية الاِستخدام الحكومية.
- وبهذه الطريقة، يُمكنك اِكتشاف أي مُشكلات في واجهة المستخدم مُبكرًا وإصلاح العيوب قبل وصول منتجك أو موقعك إلى العميل.
- ويُمكنك تطبيق اِختبار (A / B) لمعرفة مدى سهولة اِستخدام هذه الميزة.
- ولتحسين قابلية الاِستخدام، يُمكنك إجراء اِستبيان للعُملاء واِستخدام هذه البيانات لإجراء تغييرات.
7. (التركيز على المُحتوى)
- تجرُبة المُستخدم الممتازة لا تتعلق فقط بالتخطيطات جيدة التنظيم.
- حيثُ تتأثر خبرات المُستخدمين بشكل كبير بالنص المكتوب جيدًا، وكتابة تجرُبة المُستخدم مُهمة كثيرًا.
وإليك بعض النصائح حول كيفية تعزيز كتابة تجرُبة المُستخدم:
- اُكتب بإيجاز، اِستخدم أقل عدد مُمكن من الكلمات دون أن تفقد المعنى.
- اِستخدم اللُغة المُناسبة الموجهة للمُستخدم.
- اِستخدم الصوت النشط.
- اِستخدم الأرقام بدلاً من الكلمات.
- اِستخدم "اليوم" أو "أمس" أو "غدًا" بدلاً من التاريخ.
- تجنب الجُمل الطويلة.
- قُم ببناء المُحتوي الطويل لجعله أكثر قابلية للفحص.
- اِستخدم العناوين الرئيسية والعناوين الفرعية عند الاِنتقال إلى موضوع جديد.
- اِستخدم الرسومات إذا كان بإمكانهم المُساعدة في توصيل الأفكار.
- يجب عليك أيضًا التعامل بحكمة مع الصور في كل صفحة.
8. (اِستخدم المسافة البيضاء بحكمة)
- يُعد اِستخدام المسافات البيضاء أحد أسهل الطُرق لتحسين تجرُبة المُستخدم.
- لأنها تُساعد تصميمك على أن يبدو واضحًا ومفهومًا بشكل أكبر.
- وفي الواقع، لا تعني المسافة البيضاء أن لون الخلفية يجب أن يكون أبيض.
- بل إنها تعني المسافة بين العناصر المكتوبة والمرئية.
9. (اِستخدم الدعوة لإتخاذ إجراء CTA)
- يُمكنك جعل عبارات الحث على اِتخاذ إجراء بارزة باِستخدام الألوان المُناسبة ومنحها بعض القوام.
- ويجب أن يحتوي النص الموجود على الزر على فعل عملي ويطلق إجراءً من المُستخدم.
- وموضع "CTA" مُهم بنفس القدر، ومن الأفضل وضع زر الحث على اِتخاذ إجراء في منطقة الصفحة حيث يجد الزائرون المعلومات التي يحتاجون إليها.
- وعليك اِستخدام نهجًا أكثر استراتيجية عند وضع الزر في النقطة التي يكون فيها المُستخدم مُستعدًا لاِتخاذ قرار.
10. (مواكبة أحدث الاِتجاهات)
- ينجذب كل عميل إلى التصاميم الحديثة والعصرية.
- حيثُ يُعد اِتباع الاِتجاهات الحالية أمرًا ضروريًا في تصميم التطبيق.
- إذا كُنت على دراية بما هو شائع لدى مجموعة العُملاء المُستهدفة، فيُمكنك اِستخدام هذه البيانات لإنشاء تجرُبة مُستخدم تُساعد عملك على توليد تحويلات هائلة.
- والبقاء على اِطلاع بأحدث الاِتجاهات يُمكن أن يُساعد علامتك التُجارية في التُميز عن الآخرين.
11. (اُطلب مُلاحظات العُملاء والرد عليها)
- من أفضل الطُرق لمعرفة كيف يُمكنك تحسين تجرُبة المُستخدم هي أن تطلب من عُملائك الحصول على تعليقات.
- إنها لفكرة رائعة أن تُضيف اِستطلاعًا إلى تطبيقك لسؤال المستخدمين عن تجربتهم.
"على سبيل المثال" يُمكنك اِستخدام السؤال التالي:
أ - ما الذي يُمكن فعله لتحسين تجرُبتك في اِستخدام تطبيقنا؟.
ب - ماذا تتوقع أن ترى في المُستقبل بموقعنا؟.
- وسيؤدي أخذ مُلاحظات العُملاء في الاِعتبار وإجراء التغييرات المُناسبة إلى تحسين تجرُبة المُستخدم.
- هُناك الكثير من التعليقات العامة من المُستخدمين على المواقع الرسمية من خلال وسائل التواصل الاِجتماعي ومُراجعات التطبيقات.
- وبينما تتجاهل العديد من الشركات هذه القنوات، فإن الاِستجابة العامة في الوقت المُناسب حتى لو لم تحل المُشكلة، تُظهر أن العلامة التُجارية تهتم بالتعليقات وتٌقدر آراء مُستخدميها.
خُلاصة القول ... تعرفنا من خلال هذا المقال "كيفية تحسين تجرُبة المُستخدم (UX) لموقعك الإلكتروني خلال (11) خطوة أساسية؟" وذلك باِستعراض العناصر الآتية:
- يُمكن لـ (UX) إنجاح أو إفشال أي عمل تُجاري خاصةً مع مثل هذه الأسواق الحديثة التنافسية والمُشبعة.
- لم يكُن أكثر أهمية من أي وقت مضى ضمان حصولك على هذا الجانب من التصميم بشكل صحيح.
- حيثُ ستُساعدك تجربة المُستخدم الرائعة على زيادة إمكاناتك إلى أقصى حد دون إبعاد العُملاء المُحتملين.
- إن عالم تصميم UX واسع ومُعقد، ولكن بمُساعدة الخبير المُناسب "يُمكنك إحداث تطور كبير في موقعك على الويب وتصميمه وأعمالك".
- وسوف تُساعدك نصائح تصميم UX هذه في معرفة العناصر الأساسية التي ستجعل تصميمك ينال إعجاب جمهورك المُستهدف.
تعليقات: (0) إضافة تعليق